Escenario cooperativo HPMAG

Escenario cooperativo
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Harry Potter Miniatures Adventure Game

Cuando la magia oscura está en marcha, las criaturas mágicas pueden volverse cautelosas e incluso agresivas. En momentos como estos, ¡uno debe tener sumo cuidado!

 

Longitud del escenario: el escenario dura hasta que se alcancen las condiciones de victoria, o hasta que el grupo de jugadores sea derrotado.

 

Condiciones de victoria: los jugadores deben trabajar juntos para resolver todos los desafíos en juego. Cuando se resuelve un desafío, el marcador se descarta. Cuando todos los marcadores se descartan, los jugadores ganan. Si todo el grupo se retira del juego antes de que se resuelvan los desafíos, los jugadores pierden.

 

Despliegue: Antes de que comience el juego, las miniaturas se ‘despliegan’ en los espacios marcados que se muestran en el mapa. Los jugadores son libres de decidir en cuáles de los espacios en su propia ‘Zona de Despliegue’ se colocan sus miniaturas.

Coberturas: Las coberturas se colocan como se describe en el libro de reglas.

 

Desafíos: la cantidad de marcadores de desafío colocados está determinada por el número de miniaturas en el grupo de jugadores. Cada jugador coloca la siguiente cantidad de marcadores:

 
                                                 No. Players Challenge Markers

                                                        1                     4

                                                        2                     3

                                                3 o más               2

 

Los marcadores de desafío no se pueden colocar a menos de 6 espacios de ninguna miniatura controlado por un jugador, ni a menos de 2 espacios entre sí.

 

 
Reglas especiales de escenario

Retos de misterio …: los marcadores de desafíos tienen una dificultad y una característica variables. Al comienzo del juego, toma las cartas de campaña y barajalas. Colocalos boca abajo en el lado del tablero de juego para formar un mazo de campaña. Cuando una miniatura controlado por un jugador esta junto a un marcador, pueden intentar resolver el Desafío. Roba una carta del mazo Campaña y aplícala al marcador de Desafío. Hasta el final de la ronda, ese Desafío tiene la Dificultad y las Características especificadas por la carta robada. Al final de la ronda, baraja todas las cartas de Campaña robadas esta ronda de vuelta a la baraja.

 

El conocimiento es poder: Una miniatura que intenta resolver un desafío puede gastar 2 puntos de poder para reducir la dificultad en 3.

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